Jan M. Sieber

Who pulls the Strings? Medienkunst im öffentlichen Raum und deren technische Umsetzung
Hochschule Offenburg, Fakultät Medien

1) Begriffe & Genealogien

Medienkunst

Medienkunst bezeichnet künstlerische Praktiken, die technische Medien nicht nur als Werkzeuge, sondern als konstitutiven Bestandteil der ästhetischen Form einsetzen. Sie ist prozessual, reaktiv und partizipativ; ihre Materialität umfasst Software, Netzwerke, Sensorik und Daten. Als historisch wandelbare Praxis reflektiert sie technologische Medien kritisch und macht deren kulturelle Bedingungen sichtbar.


Elektronische Kunst

Dieser Bereich betont das Arbeiten mit elektronischen Signalen und audiovisuellen Apparaten wie Klang, Licht und Video. Der Fokus liegt auf der Materialität des Apparats, inklusive Rauschen und Latenz. Medienkunst erweitert diese Tradition um Vernetzung und Softwarekulturen.


Medienarchäologie

Eine medienarchäologische Perspektive liest aktuelle Systeme als Fortschreibung kultureller Technikfantasien. Frühe Visionen wie das Telephonoscope antizipieren heutige verteilte Sichtbarkeit. Betrieb, Wartung und Kontrolle werden hier als ästhetische Dimensionen des Werks verstanden.

2) Öffentlicher Raum – weiter als „draußen“

„Öffentlich“ wird hier weniger als Geografie denn als Frage der Zugänglichkeit und der sozialen Praxis definiert.

  • Urbaner Außenraum: Plätze, Fassaden und Verkehrsräume.
  • Temporäre Öffentlichkeiten: Festivals und Interventionen.
  • Institutionelle Öffentlichkeiten: Museen und Hochschulen.
  • Virtuelle Öffentlichkeiten: Internetkunst und XR-Schichten.
Öffentlich ist ein Raum dort, wo Kunst Publikum adressiert – physisch, sozial oder digital – und wo Teilhabe möglich oder verwehrt wird.
3) Was Medienkunst im öffentlichen Raum kennzeichnet
  • Zeitbasiert: Bild, Licht und Klang als Ereignis im Raum.
  • Reaktiv: Reaktion auf Präsenz, Körper oder Umwelt.
  • Prozessual: Das Werk wird „ausgeführt“.
  • Partizipativ: Das Publikum fungiert als Mitakteur.
  • Infrastrukturell: Strom, Netzwerk und Wartung sind Teil der Form.
4) Interaktion & Partizipation – die zentrale Gestaltungsfrage

Im öffentlichen Raum entscheidet die Choreografie aus Raum, Lesbarkeit und Feedback über die Interaktion.

  • Einstiegsschwelle: Die Erkennbarkeit von Handlungsspielräumen.
  • Lesbarkeit: Intuitive Vermittlung von Interaktionsangeboten.
  • Rückkanäle: Spürbare Antworten des Systems auf Nutzeraktionen.
5) Technische Architektur – Bausteine

Input

Sensorik, Kamera‑Tracking, Mikrofone, Datenfeeds.

Processing

Echtzeit‑Rendering, generative Systeme, KI‑Inferenz.

Output

Projektion, DMX-Licht, räumlicher Klang, Aktoren.

Betrieb

Monitoring, Wartung, Wetterfestigkeit, Sicherheit.

Medienkunst im öffentlichen Raum ist immer auch Systems Engineering.
6) Interaktives Exponat vs. Medienkunstwerk

Exponat

Fokus auf Uptime, Sicherheit und Vermittlung (z. B. Science Center).

Kunstwerk

Fokus auf Kontextbezug, Ereignischarakter und Ambiguität.

7) Zukunftspotenziale
  • AR/MR: Ortsgebundene digitale Skulpturen als neue Stadtschicht.
  • KI: Adaptive generative Systeme und neue Formen der Autor*innenschaft.
  • Vernetzung: Verteilte Ereignisse und kollektive Interaktion über Distanz.
  • Resilienz: Low‑Power‑Design und modulare Reparierbarkeit als Ethik.
8) Kritisch zu betrachten
  • Kommerzialisierung: Kontrolle über Flächen und Interfaces im Stadtraum.
  • Datenschutz: Sensorik-Tracking und die Notwendigkeit lokaler Verarbeitung.
  • Zugänglichkeit: Kulturelle Lesbarkeit und die digitale Kluft.

Öffentlichkeit und private Infrastruktur

Ein Werk kann räumlich „öffentlich“ erscheinen, während die technische Infrastruktur (Netze, APIs) privat kontrolliert wird.

  • Selektiver Zugang: Abhängigkeit von Geräten oder Accounts.
  • Governance: API-Limits und Nutzungsbedingungen als unsichtbare Regeln.
  • Abhängigkeit: Plattform-Updates können Werke unbenutzbar machen.
9) Kunstbenutzungsforschung – Transfer aus HCI/MMI

Methoden der HCI dienen hier der Ermöglichung ästhetischer Erfahrung.

  • Methoden: Feldbeobachtung, Think‑Aloud und Wizard‑of‑Oz Prototyping.
  • Status-Signaturen: Signalisierung der Systemaktivität (z. B. Pulsieren).
  • Degraded Modes: Reduzierte Funktionalität statt komplettem Systemausfall.
10) Links & Beispiele

Literatur & Referenzen (Auswahl, APA)

Theorie & Geschichte

  • Daniels, D. (2007). Was war Medienkunst? Grundlagen zur Historisierung der Medienkunst als experimentelle Praxis.
  • Grau, O. (2003). Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Historische Einordnung der Immersion.

Öffentlicher Raum

  • McQuire, S. (2008). The Media City. Verschränkung von Medientechnologie und urbanem Raum.
  • Bishop, C. (2012). Artificial Hells. Analyse partizipativer Kunst im öffentlichen Raum.

Interaktion

  • Dourish, P. (2001). Where the action is. Grundlagen der Embodied Interaction.
  • Candy, L. (2018). Interactive art companion. Technische Grundlagen interaktiver Kunst.

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